Intercultural sensitivity in gaming communities: An investigation on the perceptions and practices of Turkish university students
Date
2023-06-19
Authors
Higashihara, Nilüfer Erdur
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Bursa Uludağ Üniversitesi
Abstract
The rapid development of technology has led individuals to interact more with the outside world for reasons such as work, education, and entertainment, increasing intercultural communication and the need to enhance cultural knowledge learning and intercultural communicative competence (ICC) levels. In today's rapidly globalising world, fostering individuals who can adapt quickly to cultural differences and establish successful relationships is more important than ever. However, despite recognising the importance of intercultural communication in academic circles and language classes in schools, it has been overlooked mainly by teachers, curriculum, and textbook writers due to various shortcomings. On the other hand, studies in the literature have indicated multiple issues, such as the failure to meet the learning needs of generations growing up in the age of technology, especially those closely related to electronic devices and video games, and the inability to fully integrate these tools into language classes, despite their benefits. Therefore, this study focuses on intercultural sensitivity (IS), one of the essential components of ICC, and video games, which are believed to contribute to cultural knowledge learning and the development of IS. Although some studies suggest that video games can enhance cultural knowledge learning and IS levels, studies have yet to be found that examines the IS levels and views of university students who play video games on learning cultural knowledge from video games and them as intercultural communication environments together. 384 university students who played video games invited from various gaming and social media platforms participated in this study, which included a combination of quantitative and qualitative methods. In the quantitative part of the study, the students were asked to complete a questionnaire to determine their IS levels and gaming preferences that were thought to impact IS levels. The first part of the survey included the Turkish version of the intercultural sensitivity scale (TISS) by Bulduk et al. (2011), which was translated from Chen and Starosta's (2000) intercultural sensitivity scale to measure IS. 41 students participated in the qualitative part of the study. This part aimed to explore how cultural knowledge learning from video games can occur and the nature of video games as intercultural environments. Semi-structured interviews were conducted with the students. The quantitative data obtained were transferred to the SPSS program, and reliability and normality tests were performed initially. It was observed that the data, although highly reliable, did not show a normal distribution. Therefore, in addition to the descriptive analysis used to measure IS levels, non-parametric tests such as Mann-Whitney U and Kruskal Wallis tests were preferred to determine whether a significant relationship existed between gaming preferences and IS levels. The qualitative data were coded and themed using content analysis, and the emerging themes and sub-themes were visualised and presented. The analyses indicated that the students had high IS levels and tended to be respectful and open to cultural differences. On the other hand, although the weekly gaming times and the participation in affinity spaces did not create any differences in the IS levels of university student players, various factors such as gender, playing multiplayer games, preferring games with narratives, and engaging in voice and written communication were found to influence IS levels significantly. The responses given by the students in the semi-structured interviews led to the conclusion that video games can be highly suitable environments for cultural knowledge learning. However, some excerpts shared by students based on their experiences and some studies in the literature also raise concerns about the potential toxic encounters in video games.
Teknolojinin hızla gelişmesi, bireylerin iş, eğitim ve eğlence gibi nedenlerle dış dünyayla eskisinden daha fazla etkileşime geçmeleri ve tüm bu gelişmelerin kültürlerarası iletişimi arttırması, kültürel bilgi edinimi ve kültürlerarası iletişimsel yeti (KİY) düzeylerinin geliştirilmesini gereksinimini gündeme getirmiştir. Hızla küreselleşen günümüz dünyasında kültürel farklılıklara bir o kadar hızla uyum sağlayabilen ve başarılı ilişkiler kurabilen bireylerin yetişmesi artık hiç olmadığı kadar önem taşımaktadır. Fakat kültürlerarası iletişimin bu önemi her ne kadar gerek akademik mecrada gerek okullardaki dil sınıflarında bilinse de çeşitli yetersizlikler sebebiyle öğretmenlerin ve müfredat ile ders kitabı yazarlarının büyük oranda görmezden geldikleri bir kavram olmaktan öteye gidememiştir. Öte yandan teknoloji çağında doğup büyümüş, özellikle de çeşitli elektronik araçlar ve video oyunlarıyla yakından ilgili olan günümüz kuşakların öğrenmedeki gereksinimlerinin karşılanamaması ve bu araçların faydalarına rağmen, bunlardan dil sınıflarında yeterince yararlanılmaması gibi sorunların olduğu da literatürde çeşitli çalışmalarda belirtilmiştir. Bu sebeple bu çalışmada KİY’in en önemli bileşenlerinden biri olan kültürlerarası duyarlılık (KD) ve kültürel bilgi edinimi ve KD’nin gelişimini sağlayabileceği düşünülen video oyunları merkeze alınmıştır. Video oyunlarının kültürel bilgi ediniminde kullanılabileceği ve KD düzeylerini yükseltebileceği yönünde bazı çalışmalar bulunsa da oyun oynayan üniversite öğrencilerinin KD düzeylerini ölçen ve oyunlardan kültürel bilgi öğrenimi ve kültürlerarası iletişim ortamları olan video oyunları hakkındaki görüşlerini bir arada inceleyen herhangi bir çalışmaya rastlanmamıştır. Nicel ve nitel yöntemlerin karışımını içeren bu çalışmaya, çeşitli oyun ve sosyal medya platformlarından davet edilen video oyunları oynayan 384 üniversite öğrencisi katılmıştır. Çalışmanın nicel kısmında öğrencilerin KD düzeyleri ve KD düzeylerinin üzerinde etkisi olabileceği düşünülen oyun tercihlerinin incelenmesini amaçlayan bir anketi yanıtlamaları istenmiştir. Bu anketin ilk kısmında öğrencilerin oyun oynama süreçlerindeki tercihleri hakkında bilgi toplanmışken ikinci kısmında KD’nin ölçülebilmesi için Bulduk vd.’nin (2011) Chen ve Starosta’nın (2000) kültürlerarası duyarlılık ölçeğinden çevirerek uyarladıkları Türkçe kültürlerarası duyarlılık ölçeği (TKDÖ) yer almıştır. Çalışmanın nitel kısmına ise 41 öğrenci gönüllü olmuştur. Video oyunlarından kültürel bilgi ediniminin nasıl gerçekleşebileceği ve video oyunlarının kültürlerarası bir açıdan nasıl ortamlar olduklarını keşfetmeyi amaçlayan bu kısımda ise öğrencilerle yarı yapılandırılmış görüşmeler yürütülmüştür. Elde edilen verilerden nicel olanları SPSS programına aktarılarak ilk olarak güvenilirlik ve normallik testleri yapılmıştır. Son derece güvenilir olan verinin normal bir dağılım göstermediği görülmüştür. Bu sebeple KD düzeyini ölçmede kullanılan betimleyici analizin yanı sıra non-parametrik testlerden Mann-Whitney U ve Kruskal Wallis testleri oyun faktörleri ve KD düzeyler arasında anlamlı bir ilişki olup olmadığını görmek için tercih edilmiştir. Nitel veriler ise içerik analizi yöntemiyle kodlandırılarak temalandırılmış ve analizde beliren temalar ve alt temaları görselleştirilerek sunulmuştur. Yürütülen analizler, öğrencilerin KD düzeylerinin yüksek olduğunu ve öğrencilerin kültürel farklılıklara saygılı ve açık bir yaklaşım gösterme eğiliminde oldukları sonucunu göstermiştir. Öte yandan, her ne kadar haftalık oyun oynama süreleri, oyunlarla ilişkili dijital çevrelerde bulunuşluğun oyuncu üniversite öğrencilerinin KD düzeylerinde herhangi bir farklılık yaratmamış olsa da cinsiyet, çok oyunculu oyunlar oynama, hikayeli oyunlar tercih etme ve sesli ve yazılı iletişim kurma gibi çeşitli faktörlerin KD düzeylerini büyük oranda etkileyebilecekleri görülmüştür. Öğrencilerin yarı yapılandırılmış görüşmelere verdikleri yanıtlardan ise video oyunlarının kültürel bilgi öğrenmeye son derece elverişli ortamlar olabilecekleri yargısına ulaşılmıştır ancak, bazı öğrencilerin kendi tecrübelerinden paylaştıkları kesitler ve alan yazındaki bazı çalışmalar video oyunlarının toksik ortamlar olabilecekleri gerçeğini de akıllara getirmektedir.
Teknolojinin hızla gelişmesi, bireylerin iş, eğitim ve eğlence gibi nedenlerle dış dünyayla eskisinden daha fazla etkileşime geçmeleri ve tüm bu gelişmelerin kültürlerarası iletişimi arttırması, kültürel bilgi edinimi ve kültürlerarası iletişimsel yeti (KİY) düzeylerinin geliştirilmesini gereksinimini gündeme getirmiştir. Hızla küreselleşen günümüz dünyasında kültürel farklılıklara bir o kadar hızla uyum sağlayabilen ve başarılı ilişkiler kurabilen bireylerin yetişmesi artık hiç olmadığı kadar önem taşımaktadır. Fakat kültürlerarası iletişimin bu önemi her ne kadar gerek akademik mecrada gerek okullardaki dil sınıflarında bilinse de çeşitli yetersizlikler sebebiyle öğretmenlerin ve müfredat ile ders kitabı yazarlarının büyük oranda görmezden geldikleri bir kavram olmaktan öteye gidememiştir. Öte yandan teknoloji çağında doğup büyümüş, özellikle de çeşitli elektronik araçlar ve video oyunlarıyla yakından ilgili olan günümüz kuşakların öğrenmedeki gereksinimlerinin karşılanamaması ve bu araçların faydalarına rağmen, bunlardan dil sınıflarında yeterince yararlanılmaması gibi sorunların olduğu da literatürde çeşitli çalışmalarda belirtilmiştir. Bu sebeple bu çalışmada KİY’in en önemli bileşenlerinden biri olan kültürlerarası duyarlılık (KD) ve kültürel bilgi edinimi ve KD’nin gelişimini sağlayabileceği düşünülen video oyunları merkeze alınmıştır. Video oyunlarının kültürel bilgi ediniminde kullanılabileceği ve KD düzeylerini yükseltebileceği yönünde bazı çalışmalar bulunsa da oyun oynayan üniversite öğrencilerinin KD düzeylerini ölçen ve oyunlardan kültürel bilgi öğrenimi ve kültürlerarası iletişim ortamları olan video oyunları hakkındaki görüşlerini bir arada inceleyen herhangi bir çalışmaya rastlanmamıştır. Nicel ve nitel yöntemlerin karışımını içeren bu çalışmaya, çeşitli oyun ve sosyal medya platformlarından davet edilen video oyunları oynayan 384 üniversite öğrencisi katılmıştır. Çalışmanın nicel kısmında öğrencilerin KD düzeyleri ve KD düzeylerinin üzerinde etkisi olabileceği düşünülen oyun tercihlerinin incelenmesini amaçlayan bir anketi yanıtlamaları istenmiştir. Bu anketin ilk kısmında öğrencilerin oyun oynama süreçlerindeki tercihleri hakkında bilgi toplanmışken ikinci kısmında KD’nin ölçülebilmesi için Bulduk vd.’nin (2011) Chen ve Starosta’nın (2000) kültürlerarası duyarlılık ölçeğinden çevirerek uyarladıkları Türkçe kültürlerarası duyarlılık ölçeği (TKDÖ) yer almıştır. Çalışmanın nitel kısmına ise 41 öğrenci gönüllü olmuştur. Video oyunlarından kültürel bilgi ediniminin nasıl gerçekleşebileceği ve video oyunlarının kültürlerarası bir açıdan nasıl ortamlar olduklarını keşfetmeyi amaçlayan bu kısımda ise öğrencilerle yarı yapılandırılmış görüşmeler yürütülmüştür. Elde edilen verilerden nicel olanları SPSS programına aktarılarak ilk olarak güvenilirlik ve normallik testleri yapılmıştır. Son derece güvenilir olan verinin normal bir dağılım göstermediği görülmüştür. Bu sebeple KD düzeyini ölçmede kullanılan betimleyici analizin yanı sıra non-parametrik testlerden Mann-Whitney U ve Kruskal Wallis testleri oyun faktörleri ve KD düzeyler arasında anlamlı bir ilişki olup olmadığını görmek için tercih edilmiştir. Nitel veriler ise içerik analizi yöntemiyle kodlandırılarak temalandırılmış ve analizde beliren temalar ve alt temaları görselleştirilerek sunulmuştur. Yürütülen analizler, öğrencilerin KD düzeylerinin yüksek olduğunu ve öğrencilerin kültürel farklılıklara saygılı ve açık bir yaklaşım gösterme eğiliminde oldukları sonucunu göstermiştir. Öte yandan, her ne kadar haftalık oyun oynama süreleri, oyunlarla ilişkili dijital çevrelerde bulunuşluğun oyuncu üniversite öğrencilerinin KD düzeylerinde herhangi bir farklılık yaratmamış olsa da cinsiyet, çok oyunculu oyunlar oynama, hikayeli oyunlar tercih etme ve sesli ve yazılı iletişim kurma gibi çeşitli faktörlerin KD düzeylerini büyük oranda etkileyebilecekleri görülmüştür. Öğrencilerin yarı yapılandırılmış görüşmelere verdikleri yanıtlardan ise video oyunlarının kültürel bilgi öğrenmeye son derece elverişli ortamlar olabilecekleri yargısına ulaşılmıştır ancak, bazı öğrencilerin kendi tecrübelerinden paylaştıkları kesitler ve alan yazındaki bazı çalışmalar video oyunlarının toksik ortamlar olabilecekleri gerçeğini de akıllara getirmektedir.
Description
Keywords
Video games, Cultural learning, Intercultural sensitivity, Undergraduate students, Gamers, Video oyunları, Kültürel öğrenme, Kültürlerarası duyarlılık, Üniversite öğrencileri, Oyuncular
Citation
Higashihara, N. E. (2023). Intercultural sensitivity in gaming communities: An investigation on the perceptions and practices of Turkish university students. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Bursa Uludağ Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.