Öğretmen adaylarına oyun tabanlı öğrenme uygulaması geliştirme becerilerinin kazandırılması
Date
2023-07-03
Authors
Alagöz, Abdullah
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Bursa Uludağ Üniversitesi
Abstract
Eğitimde teknolojiye yer verilmesiyle öğretimde eğitsel etkinlikler çeşitlenmektedir. Bu eğitsel etkinliklerin başında Z kuşağının ilgisini çeken eğitsel dijital oyunlar gelmektedir. Eğitsel dijital oyunların varlığı, öğretimde kalıcılığın artırılması, sınıf içinde ve dışında eğlenceli öğrenmeler sağlanması adına öğretim programlarına yenilikler kazandırmaktadır. Öğretim programlarının uygulayıcıları olan öğretmenlerin, bu yeniliklere uyum sağlamaları için belirli becerilere sahip olmaları gerekmektedir. Bu çalışmanın amacı, öğretmen adaylarına oyun tabanlı öğrenme uygulaması geliştirme becerilerini kazandırmaktır. Çalışma, Bursa Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi bölümünde öğrenim gören 13 öğretmen adayıyla gerçekleştirilmiştir. Karma yöntem deseni kullanılan çalışmada, öğretmen adaylarına GDevelop programıyla eğitsel dijital oyun geliştirme becerilerini kazandırmak için özgün bir öğretim programı hazırlanmıştır. Öncelikle araştırmanın nicel bölümündeki başarı testinin güvenirlik ve geçerlik çalışması yapılmış ve başarı testi ön test olarak 13 katılımcıya uygulanmıştır. Ardından, konu uzmanı eşliğinde teorik ve uygulamalı dijital oyun geliştirme becerilerine yönelik 5 hafta ve 28 derslik bir öğretim programı uygulanmıştır. Çalışmanın sonunda aynı başarı testi son test olarak uygulanmış ve veriler toplanmıştır. Nitel bölümde, çalışmanın sonunda katılımcılara yarı yapılandırılmış görüşme formunda 7 demografik ve 7 açık uçlu toplam 14 soru sorulmuştur. Yarı yapılandırılmış görüşme formunun geçerlik ve güvenirlik çalışması için 4 alan uzmanına danışılmıştır. Çalışmanın nitel bölümünde yer alan 10 öğretmen adayından toplanan veriler betimsel veri analizine tabi tutulmuş ve bulgular ortaya çıkarılmıştır. Çalışmanın sonucunda, nicel bölümde yapılan Wilcoxon işaretli sıralar testi ile öğretmen adaylarının eğitsel dijital oyun geliştirme becerilerinde istatistiksel olarak olumlu yönde anlamlı farklılık görülmüş ve özgün öğretim programının etkililiği ortaya konmuştur. Nitel bölümde yapılan betimsel veri analizi sonucunda öğretmen adaylarının görüşleri incelenmiş ve bu çalışma onların oyun tabanlı öğrenme uygulaması geliştirme becerilerine katkı sunduğu, öğretim programına uygun tasarladıkları özgün oyunların öğrenciler için pekiştirici, dikkat çekici ve motivasyon artırıcı olduğunu belirtmişlerdir. Ayrıca eğitsel dijital oyun geliştirmeye yönelik özgün öğretim programının 21.yy. becerilerini desteklediğini, öğretmenlerin oyun geliştirme ve problem çözme becerilerini geliştirdiğini söylemişlerdir. Geliştirilen oyunların, öğrenciler açısından güdüleyici, eğlendirici, ilgi çekici olduğunu dile getirmişlerdir.
The diversification of educational activities in instruction is achieved through the incorporation of technology in education. Among these educational activities, educational digital games that attract the attention of Generation Z play a prominent role. The existence of educational digital games introduces innovations into instructional programs by enhancing the retention of knowledge and facilitating enjoyable learning experiences both inside and outside the classroom. In order to adapt to these innovations, teachers, who are the implementers of instructional programs, need to possess certain skills. The aim of this study is to equip prospective teachers with the skills to develop game-based learning applications. The study was conducted with 13 teacher candidates enrolled in the Department of Computer and Instructional Technologies Education at Uludağ University Faculty of Education in Bursa. A mixed-methods design was employed, and an original instructional program was developed using the GDevelop software to enhance the teacher candidates' skills in developing educational digital games. Firstly, the reliability and validity of the achievement test in the quantitative section of the research were examined, and the pre-test of the achievement test was administered to 13 participants. Subsequently, a 5-week, 28-session instructional program on theoretical and applied digital game development skills was implemented under the guidance of a subject expert. At the end of the study, the same achievement test was administered as a post-test, and the data were collected. In the qualitative section, following the completion of the study, the participants were asked 14 questions consisting of 7 demographic and 7 open-ended questions in a semi-structured interview form. Four field experts were consulted regarding the validity and reliability of the semi-structured interview form. The data collected from 10 teacher candidates in the qualitative section of the study were subjected to descriptive data analysis, and the findings were revealed. As a result of the study, the Wilcoxon signed-rank test conducted in the quantitative section revealed a statistically significant positive difference in the teacher candidates' skills in developing educational digital games, indicating the effectiveness of the original instructional program. The views of the teacher candidates were examined through descriptive data analysis in the qualitative section, and they expressed that this study contributed to their skills in developing game-based learning applications, emphasizing that the original games they designed in accordance with the instructional program were reinforcing, attention-grabbing, and motivational for students. Furthermore, they stated that the original instructional program for developing educational digital games supported 21st-century skills and improved teachers' game development and problem-solving skills. They also mentioned that the developed games were motivating, entertaining, and engaging for students.
The diversification of educational activities in instruction is achieved through the incorporation of technology in education. Among these educational activities, educational digital games that attract the attention of Generation Z play a prominent role. The existence of educational digital games introduces innovations into instructional programs by enhancing the retention of knowledge and facilitating enjoyable learning experiences both inside and outside the classroom. In order to adapt to these innovations, teachers, who are the implementers of instructional programs, need to possess certain skills. The aim of this study is to equip prospective teachers with the skills to develop game-based learning applications. The study was conducted with 13 teacher candidates enrolled in the Department of Computer and Instructional Technologies Education at Uludağ University Faculty of Education in Bursa. A mixed-methods design was employed, and an original instructional program was developed using the GDevelop software to enhance the teacher candidates' skills in developing educational digital games. Firstly, the reliability and validity of the achievement test in the quantitative section of the research were examined, and the pre-test of the achievement test was administered to 13 participants. Subsequently, a 5-week, 28-session instructional program on theoretical and applied digital game development skills was implemented under the guidance of a subject expert. At the end of the study, the same achievement test was administered as a post-test, and the data were collected. In the qualitative section, following the completion of the study, the participants were asked 14 questions consisting of 7 demographic and 7 open-ended questions in a semi-structured interview form. Four field experts were consulted regarding the validity and reliability of the semi-structured interview form. The data collected from 10 teacher candidates in the qualitative section of the study were subjected to descriptive data analysis, and the findings were revealed. As a result of the study, the Wilcoxon signed-rank test conducted in the quantitative section revealed a statistically significant positive difference in the teacher candidates' skills in developing educational digital games, indicating the effectiveness of the original instructional program. The views of the teacher candidates were examined through descriptive data analysis in the qualitative section, and they expressed that this study contributed to their skills in developing game-based learning applications, emphasizing that the original games they designed in accordance with the instructional program were reinforcing, attention-grabbing, and motivational for students. Furthermore, they stated that the original instructional program for developing educational digital games supported 21st-century skills and improved teachers' game development and problem-solving skills. They also mentioned that the developed games were motivating, entertaining, and engaging for students.
Description
Keywords
Eğitsel dijital oyun, Eğitimde oyun ve oyunlaştırma, Gdevelop, Oyun tabanlı öğrenme, Educational digital game, Game-based learning and gamification, Game-based learning
Citation
Alagöz, A. (2023). Öğretmen adaylarına oyun tabanlı öğrenme uygulaması geliştirme becerilerinin kazandırılması. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Bursa Uludağ Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.