Eğitim Bilimleri Enstitüsü / Institute of Education Sciences
Permanent URI for this communityhttps://hdl.handle.net/11452/18
Browse
Browsing by Department "Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı"
Now showing 1 - 4 of 4
- Results Per Page
- Sort Options
Item Bilgi ve iletişim teknolojileri becerilerini ölçen çoktan seçmeli, otantik ve simülasyon tabanlı değerlendirme yöntemlerine ilişkin öğrenci görüşleri(Uludağ Üniversitesi, 2015-12-25) Başal, Fevzi; Şengel, Erhan; Eğitim Bilimleri Enstitüsü; Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı; Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim DalıBu çalışmanın amacı benzer kazanımları ölçmeyi amaçlayan çoktan seçmeli test, otantik ve simülasyon tabanlı değerlendirme yöntemlerine ilişkin 6. sınıf düzeyindeki öğrenci görüşlerini ortaya çıkarmaktır. Araştırma nicel ve nitel yöntemlerin kullanıldığı karma bir modelde yürütülmüştür. Ön test ve son test uygulanan gruplar arasındaki fark, verilerin normal dağılım göstermemesi nedeniyle Kruskall-Wallis testi ile sınanmıştır. Son test grupları arasında yalnızca otantik (60,76) ile simülasyon tabanlı değerlendirme sınavı (46,24) sıra ortalama puanları arasında, otantik sınav lehine anlamlı bir fark bulunmuştur. Öğrencilerin farklı değerlendirme yöntemlerine ilişkin görüşleri mülakat yöntemiyle elde edilmiştir. Mülakat yapılan öğrenciler son teste katılan 159 öğrenci arasından rastgele seçilen 20 öğrenciyle yapılmıştır. Öğrencilerin otantik sınavda kendilerini daha başarılı hissetmeleri, çoktan seçmeli testin şans faktörü nedeniyle kolay gelmesi ve simülasyon tabanlı değerlendirme sınavının ise güçlü dönüt özelliği öğrenci görüşlerinde öne çıkan noktalardır. Öğrenciler bu yöntemlerin dışında öneri olarak çoktan seçmeli testin, otantik ve simülasyon tabanlı değerlendirme yönteminin bir arada uygulanabileceği karma bir model önermişlerdir.Item Elektronik devre elemanları dersine yönelik artırılmış gerçeklik ve simülasyon destekli öğrenme ortamının tasarlanması(Bursa Uludağ Üniversitesi, 2021-08-23) Kavak, İbrahim; Uzun, Adem; Eğitim Bilimleri Enstitüsü; Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı; Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim DalıElektronik Devre Elemanları dersi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi bölümü lisans öğretim programına birinci sınıf ikinci yarıyılda okutulmak üzere eklenmiştir. Elektronik Devre Elemanları dersi 3 saat teorik olarak okutulmaktadır. Bu dersi alan öğrenciler ile yapılan görüşmeler doğrultusunda dersin uygulama isteyen içeriklerinin olduğu fakat dersin uygulama saatinin bulunmamasından dolayı ders kavramlarının bilgi düzeyinde kaldığı sonucu elde edilmiştir. Bu çalışma, birinci sınıf lisans öğrencilerinin görüşleri doğrultusunda elektronik devre elemanları dersinde kullanılmak üzere geliştirilen artırılmış gerçeklik destekli öğrenme ortamının tasarım süreci ile ilgilidir. Öğrenme ortamının tasarımına bu dersi alan gönüllü 5 öğrenci yön vermiştir. Nitel veriler yarı yapılandırılmış görüşmeler ile toplanmış ve betimsel analiz yöntemiyle analiz edilmiştir. Bu araştırmada tasarım tabanlı araştırma yöntemi kullanılmıştır. Tasarım tabanlı araştırma araştırmacının başlangıçta tasarım ilkelerine bağlı kalarak geliştirmiş olduğu uygulamanın, versiyonlarının her seferinde etkilerine bakarak tasarımını gözden geçirdiği ve tatmin edilecek sonuçları elde edene kadar süreci tekrar ettiği, sonuçlar doğrultusunda en gelişmiş versiyon olan uygulamayı ürettiği araştırma sürecidir (Kuzu, Çankaya, Mısırlı, 2011). Bu araştırmada paydaşlar başlangıçta tasarım ilkelerine bağlı kalarak geliştirilen ilk aşamaya da dâhil ederek tasarımın daha etkin, faydalı ve döngüsel sürecini daha hızlı tamamlaması sağlanmıştır. Dersi alan öğrenci görüşleri, var olan tasarım ilkeleri ve alanyazında bulunan çalışmalar doğrultusunda, üç aşama döngüsel düzeltme süreci geçiren öğrenme ortamı nihai tasarımına ulaşmıştır.Item Öğretmen adaylarına oyun tabanlı öğrenme uygulaması geliştirme becerilerinin kazandırılması(Bursa Uludağ Üniversitesi, 2023-07-03) Alagöz, Abdullah; Uysal, Ömer; Eğitim Bilimleri Enstitüsü; Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı; Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı; 0000-0003-3249-1716Eğitimde teknolojiye yer verilmesiyle öğretimde eğitsel etkinlikler çeşitlenmektedir. Bu eğitsel etkinliklerin başında Z kuşağının ilgisini çeken eğitsel dijital oyunlar gelmektedir. Eğitsel dijital oyunların varlığı, öğretimde kalıcılığın artırılması, sınıf içinde ve dışında eğlenceli öğrenmeler sağlanması adına öğretim programlarına yenilikler kazandırmaktadır. Öğretim programlarının uygulayıcıları olan öğretmenlerin, bu yeniliklere uyum sağlamaları için belirli becerilere sahip olmaları gerekmektedir. Bu çalışmanın amacı, öğretmen adaylarına oyun tabanlı öğrenme uygulaması geliştirme becerilerini kazandırmaktır. Çalışma, Bursa Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi bölümünde öğrenim gören 13 öğretmen adayıyla gerçekleştirilmiştir. Karma yöntem deseni kullanılan çalışmada, öğretmen adaylarına GDevelop programıyla eğitsel dijital oyun geliştirme becerilerini kazandırmak için özgün bir öğretim programı hazırlanmıştır. Öncelikle araştırmanın nicel bölümündeki başarı testinin güvenirlik ve geçerlik çalışması yapılmış ve başarı testi ön test olarak 13 katılımcıya uygulanmıştır. Ardından, konu uzmanı eşliğinde teorik ve uygulamalı dijital oyun geliştirme becerilerine yönelik 5 hafta ve 28 derslik bir öğretim programı uygulanmıştır. Çalışmanın sonunda aynı başarı testi son test olarak uygulanmış ve veriler toplanmıştır. Nitel bölümde, çalışmanın sonunda katılımcılara yarı yapılandırılmış görüşme formunda 7 demografik ve 7 açık uçlu toplam 14 soru sorulmuştur. Yarı yapılandırılmış görüşme formunun geçerlik ve güvenirlik çalışması için 4 alan uzmanına danışılmıştır. Çalışmanın nitel bölümünde yer alan 10 öğretmen adayından toplanan veriler betimsel veri analizine tabi tutulmuş ve bulgular ortaya çıkarılmıştır. Çalışmanın sonucunda, nicel bölümde yapılan Wilcoxon işaretli sıralar testi ile öğretmen adaylarının eğitsel dijital oyun geliştirme becerilerinde istatistiksel olarak olumlu yönde anlamlı farklılık görülmüş ve özgün öğretim programının etkililiği ortaya konmuştur. Nitel bölümde yapılan betimsel veri analizi sonucunda öğretmen adaylarının görüşleri incelenmiş ve bu çalışma onların oyun tabanlı öğrenme uygulaması geliştirme becerilerine katkı sunduğu, öğretim programına uygun tasarladıkları özgün oyunların öğrenciler için pekiştirici, dikkat çekici ve motivasyon artırıcı olduğunu belirtmişlerdir. Ayrıca eğitsel dijital oyun geliştirmeye yönelik özgün öğretim programının 21.yy. becerilerini desteklediğini, öğretmenlerin oyun geliştirme ve problem çözme becerilerini geliştirdiğini söylemişlerdir. Geliştirilen oyunların, öğrenciler açısından güdüleyici, eğlendirici, ilgi çekici olduğunu dile getirmişlerdir.Item Ortaokul öğretmenlerinin Web 2.0 teknolojilerini kullanımının teknoloji kabul modeli ile incelenmesi(Bursa Uludağ Üniversitesi, 2021-09-17) Duyku, Ebru; Birişçi, Salih; Eğitim Bilimleri Enstitüsü; Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı; Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim DalıBu araştırmanın amacı, ortaokul öğretmenlerinin Web 2.0 teknolojilerini kullanma durumlarının altında yatan faktörleri Teknoloji Kabul Modeli (TKM) bağlamında incelemektir. Araştırmanın örneklemi, evren içerisinde uygun örnekleme yöntemiyle belirlenen Karabük ili ve ilçeleri ile Kastamonu iline bağlı Pınarbaşı ilçesinde görevli 322 (218 kadın, 104 erkek) ortaokul öğretmeninden oluşmaktadır. Araştırmada, nicel araştırma yöntemlerinden genel tarama modeli kapsamındaki ilişkisel tarama modelinden faydalanılmıştır. Anket tekniğinin kullanıldığı veri toplama süreci, 2020-2021 eğitim-öğretim yılında Covid-19 pandemisi sebebiyle online olarak gerçekleştirilmiştir. Çalışma kapsamında benimsenen Teknoloji Kabul Modeli’ne ait algılanan fayda, algılanan kullanım kolaylığı, kullanım niyeti, tutum, gerçekleşen davranış boyutlarına özyeterlik boyutu eklenmiştir. İlgili literatür kapsamında bu modelde yer verilen boyutların birbirlerini etkileme durumuna ilişkin 7 farklı hipotez kurularak test edilmiştir. Verilerin analizinde Açıklayıcı Faktör Analizi (AFA), Doğrulayıcı Faktör Analizi (DFA) ve Yol Analizi teknikleri kullanılmıştır. Bu kapsamda IBM SPSS 23 ve AMOS 21 programlarından faydalanılmıştır. Araştırma öncesinde 105 öğretmenin katılımcı olduğu ön uygulama gerçekleştirilerek, buradan elde edilen veriler ile araştırma kapsamında kullanılan ölçeğin geçerlik ve güvenirliği test edilmiştir. Araştırma kapsamındaki örneklemin özelliklerini belirleme adına tanımlayıcı istatistiklerden faydalanılmıştır. Ardından, ortaya konan yorumlayıcı istatistiksel bulgular kapsamında AFA ve DFA yapılmış ve veriler üzerinde yol analizi gerçekleştirilerek araştırmada belirlenen hipotezlere ait değişkenlerin birbirleri üzerinde doğrudan ve dolaylı etkisine bakılmıştır. Elde edilen bulgular neticesinde, hipotezlerin tümü desteklenmiş ve modeldeki değişkenler arası tüm ilişkiler istatistiksel olarak anlamlı bulunmuştur. Buna göre, algılanan faydanın kullanıma yönelik tutum üzerinde güçlü, davranış niyeti üzerinde zayıf düzeyde doğrudan etkisi olduğu saptanmıştır. Bunun yanı sıra kullanıma yönelik tutumun davranış niyeti üzerinde, öz yeterliliğin algılanan kullanım kolaylığı üzerinde doğrudan etkisi bulunurken, algılanan kullanım kolaylığının algılanan fayda üzerinde doğrudan güçlü etkisi, kullanıma yönelik tutum üzerinde ise zayıf yönde etkisinin olduğu sonucuna varılmıştır. Son olarak algılanan faydanın davranış niyetini ve gerçekleşen kullanımı, özyeterliliğin kullanıma yönelik tutumu dolaylı olarak anlamlı derecede etkilediği görülmüştür. Elde edilen sonuçlar literatürde yer alan sonuçları destekler nitelikte olup TKM'nin Web 2.0 teknolojilerine yönelik gerçekleşen kullanım davranışını açıklamada yeterli olduğu belirlenmiştir. Ortaya konan sonuçların, öğretmenlere yönelik gerçekleştirilecek Web 2.0 temalı eğitimlerin amacına ulaşması noktasında katkı sağlayacağı inanılmaktadır.